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gpu跑分-glmark2详解 gpu benchmarks选哪个

liebian365 2024-10-23 13:55 96 浏览 0 评论

glmark2是一个用于测试OpenGL性能的开源工具,可以用于评估GPU性能和OpenGL驱动程序的质量。glmark2通过运行一系列OpenGL场景来测试GPU的性能,测试结果包括帧率、顶点处理能力、纹理渲染能力、光照效果等。

原理

glmark2一共定义了16种场景,每个场景包含1~4测试case,主要是通过测试不同的参数得到不同的跑分结果,共有33个case。

每个case跑完后都会有对应的帧率(FPS),FPS对应跑分值,所有case FPS的均值即为最终的跑分值:score = sum(FPS) / 33。

[build] use-vbo=false: FPS: 3512 FrameTime: 0.285 ms
[build] use-vbo=true: FPS: 4496 FrameTime: 0.222 ms
[texture] texture-filter=nearest: FPS: 4422 FrameTime: 0.226 ms
...
=======================================================
                                  glmark2 Score: 3181 
=======================================================

每个场景对应一个sence-xxx.cpp,该文件会加载data目录中对应的资源进行绘制。

编译

  • 镜像源https://github.com/glmark2/glmark2.git (gitee.com)
  • 环境ubuntu 22.04
  • 步骤可以参考INSTALL和INSTALL.android文件,生成的文件在build/src中,包含glmark2、glmark2-drm、glmark2-wayland、glmark2-es、glmark2-es-drm、glmark2-es-wayland。
# sudo apt-get update
# sudo apt install python3-pip libjpeg-dev  pkg-config libpng-dev cmake  libx11-dev libdrm-dev ibgbm-dev libudev-dev libwayland-dev wayland-protocols ninja-build
# pip3 install meson
# meson setup build -Dflavors=drm-gl,drm-glesv2,wayland-gl,wayland-glesv2,x11-gl,x11-glesv2
# ninja -C build

注:编译时可能会出现缺少某些lib库错误,安装对应的lib库即可。es和非es主要差异在于es常用于嵌入式和移动平台,实现方法有三种:x11协议的客户端、wayland协议客户端和native DRM/GBM应用。

  • 运行: 需要把资源文件放在/usr/local/share/glmark2目录下
glmark2# sudo mkdir /usr/local/share/glmark2
glmark2# sudo cp -R data/ /usr/local/share/glmark2
glmark2/build/src# ./glmark2

参数

  • -b, --benchmark BENCH:指定测试场景,glmark2 -b xxx, xxx可以通过-l查看;
  • --validate:快速输出glmark2测试信息,包括测试场景、参数和OpenGL信息。
  • --frame-end METHOD:每帧结束的方法,包括:default,none,swap,finish,readpixels。该参数会影响到跑分,finish即glFinish();swap即glXSwapBuffers(),会上屏;readpixels即glReadPixels().
  • --off-screen:渲染到离屏buffer中,不会在屏幕上显示图像。
  • --reuse-context:所有场景使用一个上下文,默认每个场景都使用自己的上下文
  • -s, --size WxH:设置窗口的宽高;
  • --fullscreen:窗口全屏显示模式;
  • -l, --list-scenes:列出所有可用的场景以及对应的参数;、
  • --show-all-options:显示所有场景参数值;
  • --run-forever:无限循环;
  • --annotate:on-screen窗口上显示FPS和参数信息;
  • -d, --debug:显示debug信息;
  • --visual-config:用于指定要使用的可视化配置文件;
  • -h, --help:显示help信息。

流程

  1. 应用入口main.cpp::main;
  2. 解析参数,默认窗口大小是800*600;
  3. 创建画布canvas,编译出的不同二进制使用了不同的实现,如glmark2->x11;glmark2-drm->drm;glmark2->wayland->wayland;
  4. 添加所有测试sences;
  5. 进入测试主函数do_benchmark。

do_benchmark实现

  • 填充场景,default-benchmarks中填充默认场景的字符串和参数,benchmark-collection会对字符串进行解析后构建Scene添加到benchmarks_中;
 // default-benchmarks.h  添加默认场景字符串,用于后面解析
static void populate(std::vector<std::string>& benchmarks)
    {
        benchmarks.push_back("build:use-vbo=false");
        benchmarks.push_back("build:use-vbo=true");
        ...
    }
// benchmark.cpp 解析字符串,用:分割
static Scene & get_scene_from_description(const string &s)
{
    Util::split(s, ':', elems, Util::SplitModeNormal);
}
 // benchmark-collection.cpp 把各个scene封装成Benchmark,用于后面遍历
void BenchmarkCollection::add(const std::vector<std::string> &benchmarks)
{
    for (std::vector<std::string>::const_iterator iter = benchmarks.begin();
         iter != benchmarks.end(); iter++) {
        benchmarks_.push_back(new Benchmark(*iter));
    }
}
  • 启动循环进行绘制loop->step(),首先会从benchmarks中获取场景scene进行绘制,每个场景会运行10s中,然后把scene_ ->running变量更新为false停止运行,计算场景的score,最后切换到下一个benchmark场景next_benchmark()继续运行
bool MainLoop::step() {
        // 获取场景
        while (bench_iter_ != benchmarks_.end()) {
            scene_ = &(*bench_iter_)->scene();
        }
					...
            //设置scene_ ->running()=true
            scene_ = &(*bench_iter_)->setup_scene();  
      			...
    if (scene_ ->running() && !should_quit)
  			// 进行绘制,如果循环时间超过了10s,running=false停止绘制,否则一直循环draw
        draw();

    if (!scene_->running() || should_quit) {
            // 单个scene绘制完成,计算score并统计运行场景个数
            score_ += scene_->average_fps();
            benchmarks_run_++;
        }
  			// 切换到下一个继续绘制
        next_benchmark();
    }
}
  • 绘制主要流程,先清空画布canvas,调用对应场景中的draw方法进行旋转等操作,然后调用update方法更新时间,如果超过了10s会把running变量赋值为false,最后画布更新,针对不同的frame_end参数调用不同的结束方法,如glFinish、.swap()等。
// scene-buffer.cpp 绘制方法
void SceneBuffer::draw() {
    LibMatrix::mat4 model_view_proj(canvas_.projection());
    model_view.translate(0.0, 0.0, -4.0);
    model_view.rotate(45.0, -1.0, 0.0, 0.0);
    ...
}
// 更新时间
void SceneBuffer::update() {
    Scene::update();
    priv_->wave->update(realTime_.elapsed());
}
// canvas-generic.cpp 更新画布,结束一帧绘制
  void CanvasGeneric::update() {
    Options::FrameEnd m = Options::frame_end;
    switch(m) {
        case Options::FrameEndSwap:
            gl_state_.swap();
            native_state_.flip();
            break;
        case Options::FrameEndFinish:
            glFinish();
            break;
					...
}

场景

场景

文件名

参数


build


scene-build

use-vbo=false

use-vbo=true


texture


scene-texture

texture-filter=nearest

texture-filter=linear

texture-filter=mipmap


shading


scene-shading

shading=gouraud

shading=blinn-phong-inf

shading=phong

shading=cel


bump


scene-bump

bump-render=high-poly

bump-render=normals

bump-render=height


effect2d


scene-effect2d

kernel=0,1,0;1,-4,1;0,1,0

kernel=1,1,1,1,1;1,1,1,1,1;1,1,1,1,1

pulsar

scene-pulsar

light=false:quads=5:texture=false


desktop


scene-desktop

blur-radius=5:effect=blur:passes=1:separable=true:windows=4

effect=shadow:windows=4


buffer


scene-buffer

columns=200:interleave=false:update-dispersion=0.9:update-fraction=0.5:update-method=map

columns=200:interleave=false:update-dispersion=0.9:update-fraction=0.5:update-method=subdata

columns=200:interleave=true:update-dispersion=0.9:update-fraction=0.5:update-method=map

ideas

scene-ideas

speed=duration

jellyfish

scene-jellyfish

<default>

terrain

scene-terrain

<default>

shadow

scene-shadow

<default>

refract

scene-refract

<default>


conditionals


scene-conditionals

fragment-steps=0:vertex-steps=0

fragment-steps=5:vertex-steps=0

fragment-steps=0:vertex-steps=5


function


scene-function

fragment-complexity=low

fragment-complexity=medium:fragment-steps=5


loop


scene-loop

fragment-loop=false:fragment-steps=5:vertex-steps=5

fragment-steps=5:fragment-uniform=false:vertex-steps=5

fragment-steps=5:fragment-uniform=true:vertex-steps=5

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