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UE4室内烘焙场景反射探针使用浅谈

liebian365 2024-10-25 15:47 36 浏览 0 评论

前阵子在学习UE4在移动平台下利用烘焙的方式来表现封闭和半封闭空间的环境效果,其中除了对光的布局外,配合使用反射捕获ACTOR可以增加不少场景细节,特别是如果场景中有金属,光滑物体以及潮湿或者有其他低粗糙度表现的环境下,增益效果俱佳。

UE4引擎的自带的两个环境反射捕获方式;盒体反射捕获球体反射捕获(以下简称ACTOR),官方针对各自的特性有说明文档,就不做过多阐述。在Epic Games Launcher官方学习库中分享了一款的烘焙工程案例--太阳神庙,我以其中的效果可以作为一个参考方向。

ACTOR影响范围主要以其为中心向外发射的有效半径范围所囊括的一切模型,如果模型同时被多个反射环境半径包裹,则模型将会被更靠近的ACTOR所影响。在PC平台下,如果两个ACTOR半径相交,模型会接收到两者之间根据半径的比重进行的反射环境渐变过渡,而移动平台则更直接,模型接收到反射信息的完全是更靠近它的ACTOR所产生的,

(图示1为物体更靠近A点ACTOR接收到的采样,图示2为物体更接近B点ACTOR的采样,红框地面和蓝框地面分别为两个独立的MESH,但是是拼合在一起的连贯地块所产生的不同ACTOR环境采样下的表现效果)

(下图为PC平台下物体由A点ACTOR移动至B点ACTOR所形成的环境反射图的融合过渡表现以及对地面产生的环境过渡效果。)

因此如果是做双端(PC平台与移动平台)开发,建议优先考虑移动平台的ACTOR布局,或者将其放在两个不同的光照场景下。

在前期布局ACTOR时,可以先在当前环境下居中布置一个大的ACOTR,阳光普照一番,其次优先考虑在金属物体和表面光滑的物体前放置,而在其他高粗糙度的环境可以忽略不计。

(下图所示为放置后与放置前的对比效果,会发现精确放置的效果更贴合实际产生的环境反射效果,而后者使用了共用的ACTOR则明显的感觉反射的环境和光源点不匹配。)

合理放置跨空间区域过渡的ACTOR。规划导致产生的不同的遮蔽空间环境,光的位置以及空间关系都会有改变,所以,如果在跨空间或者遮挡不一致的空间内有金属或者光滑,潮湿等低粗糙物质的环境建议放置ACTOR以获得更匹配的环境反射。

(下图所示封闭空间和半封闭空间内不同的光感效果。)

这里要额外说的一点是,由于室内固定光源点开启投射影后会发现影子边缘过于硬,我们为了让投射的影子边缘过渡更加柔和,会加大源半径的值,而在光源静态烘焙的模式下,带来的一个问题,ACTOR采集到的环境中会产生一个强烈的高亮点,这个点随着源半径的数值增大而增大,如果是有角色的情况下,这个点可能会对角色产生一个负面效果影响,就是光感过亮,感受会比较差,目前我发现的一个解决方式就是将静态光改为固定光,这个光点就会消失。

(下图所示,图1号静态光源半径100的光点效果,影子比较柔和,图2为静态光源半径1的效果,可以发现光点很细小,但是影子很硬,图3为固定光源半径100的效果,结合了图1和图2的所有优点)

综上,由于ACTOR所影响的是其半径范围内的单个或者是多个独立的模型,但如果是将这些东西都整体合并成一个大模型,那么即使你布再多的探针,也无济于事,因为它只会受其中一个离物体最近的探针影响,获得的效果可想而知。因此尽可能在制作时就需要预估后期性能合批的物件,把需要接ACTOR影响的物体拆分成若干独立体,这样获得的反射细节则会更丰富一些。

最后要提一点,ACTOR并不是打的越多越好,一个ACTOR所产生的也是一张贴图文件,数量越多其实对于开销和内存来说也是有增加的,因此需要制作人员在结合场景结构和物体特性的时候选择性使用,比如说一些高粗糙表现得石头和土地等区块,其实是不需要用到ACTOR去弥补反射效果的,就算放了表现也不明显。

以上是总结有些是在网上找到相关注释,希望对大家有所帮助,如有不到位的地方,欢迎指正。

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