游戏开发手册:Lua基础语法学习总结
liebian365 2024-10-29 15:53 28 浏览 0 评论
注释
- 单行注释
两个减号是单行注释
--
- 多行注释
--[[
多行注释
多行注释
--]]
基本数据类型
Lua 中有 8 个基本类型分别为:nil、boolean、number、string、userdata、function、thread和 table。
nil
- nil 类型表示一种没有任何有效值,它只有一个值 nil
- 给全局变量或者 table 表里的变量赋一个 nil 值,等同于把它们删掉
- nil 作比较时应该加上双引号 “
> type(a)
nil
> type(a)==nil
false
> type(a)=='nil'
true
> type(type(a))
string
boolean
boolean 类型只有两个可选值:true和 false,Lua 把false和nil看作是”假”,其他的都为”真”。
number
Lua 默认只有一种 number 类型 :double(双精度)类型。
string
字符串由一对双引号或单引号来表示,也可以用 2 个方括号 “[[]]” 来表示”一块”字符串
> html = [[
>> <html>
>> <head></head>
>> <body>
>> <a href="https://gitlib.com/">Gitlib</a>
>> </body>
>> </html>
>> ]]
> print(html)
table
- 在 Lua 里,table 的创建是通过”构造表达式”来完成,最简单构造表达式是{}。
- Lua 中的表(table)其实是一个”关联数组”,数组的索引可以是数字或者是字符串。
- 不同于其他语言的数组把 0 作为数组的初始索引,在 Lua 里表的默认初始索引一般以 1 开始。
function
在 Lua 中,函数是被看作是一种特殊的变量,函数可以存在变量里。
thread
在 Lua 里,最主要的线程是协同程序(coroutine)。它跟线程(thread)差不多,拥有自己独立的栈、局部变量和指令指针,可以跟其他协同程序共享全局变量和其他大部分东西。
线程跟协程的区别:线程可以同时多个运行,而协程任意时刻只能运行一个,并且处于运行状态的协程只有被挂起(suspend)时才会暂停。
userdata
userdata 是一种用户自定义数据,用于表示一种由应用程序或 C/C++ 语言库所创建的类型,可以将任意 C/C++ 的任意数据类型的数据(通常是 struct 和 指针)存储到 Lua 变量中调用。
变量
- Lua 中的变量全是全局变量,那怕是语句块或是函数里,除非用 local 显式声明为局部变量。
- 局部变量的作用域为从声明位置开始到所在语句块结束。
- 变量的默认值均为 nil。
- 多个变量可以同时赋值。
- ?
> function joke()
>> c = 5 -- 全局变量
>> local d = 6 -- 局部变量
>> end
>
> joke()
> print(c,d)
-- 输出结果,在函数中定义的变量依然是全局变量
5 nil
-- 多个变量赋值
> a, b, c = 0, 1
> print(a,b,c)
0 1 nil
循环语句
注意:Lua仅支持break跳出循环,不支持continue;
- while循环
while(condition)
do
statements
end
- for循环
-- 数值
for var=min,max,step do
statements
end
-- table进行for循环,ipairs为迭代器方法
a = {"one", "two", "three"}
for i, v in ipairs(a) do
print(i, v)
end
- repeat循环
repeat
statements
until( condition
条件语句
if( 布尔表达式 1)
then
--[ 在布尔表达式 1 为 true 时执行该语句块 --]
elseif( 布尔表达式 2)
then
--[ 在布尔表达式 2 为 true 时执行该语句块 --]
else
--[ 如果以上布尔表达式都不为 true 则执行该语句块 --]
end
函数
- Lua函数可以返回多个结果值;
- Lua函数可以接受可变数目的参数,和 C 语言类似,在函数参数列表中使用三点...表示函数有可变的参数,通过select("#",...)来获取可变参数的数量;
function add(...)
local s = 0
for i, v in ipairs{...} do -- {...} 表示一个由所有变长参数构成的数组
s = s + v
end
return s
end
字符串操作
表操作
模块与包
- Lua的模块是由变量、函数等已知元素组成的table;
- 创建一个模块很简单,就是创建一个 table,然后把需要导出的常量、函数放入其中,最后返回这个 table 就行;
-- 文件名为 module.lua
-- 定义一个名为 module 的模块
module = {}
-- 定义一个常量
module.constant = "这是一个常量"
-- 定义一个函数
function module.func()
io.write("这是一个公有函数!\n")
end
local function func2()
print("这是一个私有函数!")
end
return module
Lua提供了一个名为require()的函数用来加载模块,例如:
require("<模块名>")
元表
Lua提供了元表(Metatable)来改变table的行为,有点类似于Javascript中的原型链,还为每个行为关联了对应的元方法。例如使用元表,可以定义Lua如何计算两个table的相加操作a+b,当Lua试图对两个表进行相加时,先检查两者之一是否有元表,之后检查是否有一个叫__add的字段,若找到,则调用对应的值,__add等字段,其对应的值(往往是一个函数或是table)就是”元方法“。
还有其他各种元方法:
基于元表的特性(继承),可以实现Lua面向对象编程。
协程
Lua 协同程序(coroutine)与线程比较类似:拥有独立的堆栈,独立的局部变量,独立的指令指针,同时又与其它协同程序共享全局变量和其它大部分东西。
co = coroutine.create(
function(i)
print(i);
end
)
coroutine.resume(co, 1) -- 输出:1
文件I/O
io方法称为简单模式,一次只能处理一个输入文件和输出文件,file句柄形式则可以同时操作多个文件。
错误处理
- assert
1assert(type(a) == "number", "a 不是一个数字")
assert首先检查第一个参数,若没问题,assert不做任何事情;否则,assert以第二个参数作为错误信息抛出。
- error
error (message [, level])
终止正在执行的函数,并返回message的内容作为错误信息。
- pcall
Lua中处理错误,可以使用函数pcall(protected call)来包装需要执行的代码。
pcall接收一个函数和要传递给后者的参数,并执行,执行结果:有错误、无错误;返回值true或者或false, errorinfo。
if pcall(function_name, ….) then
-- 没有错误
else
-- 一些错误
end
其他
- lua 不支持自增、自减;
- 逻辑运算符:and、or、not;
- 关系运算符:~= 不等于
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