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创作解析 | 3D辅助搭配UE4,划水1个月设计完最难啃的主城

liebian365 2024-11-13 13:32 28 浏览 0 评论





主城设计一般是一个MMORPG游戏当中最难设计的,工作量巨大,需要有极强的风格把控能力才行。做不好整个游戏就崩了,被玩家怒骂垃圾,无法打造出自己的IP出来。知名游戏的主城都是设计的非常棒的。接下来我会分享一下自己之前做《大唐双龙传》时候是如何设计主城的。


提问:一个月设计完一座主城?你确定不是在装逼?

回答:不好意思,我说错了,不是一个月设计完主城,而是一个月做完主城,包括3D和地编的工作。








我要开始装逼了


一、素材收集

我用了pure这款参考图神器来放置参考图和素材。1天时间整理一下资料,百度随便搜搜,联系一下外包和做兼职的画师。下午喝个奶茶,散散步,划水的一天就过去了。


▼素材收集


二、概念设计

画个顶视图,看着策划文档大概构思了一下功能点和场景布局,这部分工作需要跟策划制作人密切沟通,主要是考虑到功能性需求和npc的布置摆放以及空间区域的设置。还要为程序员小哥哥的头发谋福利,不要做太过于奔放和需要很高的性能支持才能完成的设计。出四个方案显得自己比较专业一点。其实我很早就决定是第二个布局设计了。另外新出的两个,完全是拿来证明我没有划水的。累了,就喝杯奶茶压压惊。


▼主城顶视图布局设计


然后再做做建筑草图风格定位。(其实上下两个图是穿插着来画的,我喜欢两张设计图一起画)这里大概花了2天时间,把老板和制作人糊弄过去就行了。基本上,他们都是坐在我旁边,说这里高一点,那里矮一点,我都是说好的,立马画,手速要跟上老板说话的速度就行了。把老板服侍开心以后,再去喝个奶茶,散散步,划水的一天又过去了。


▼主城建筑概念设计

▼民居建筑概念设计


三、3D白模搭建场景


接下来,用maya建好每个设计草图的白模(这里有一位项目组3D辅助我完成),然后新建一个扬州主城的场景文件。把正确比例的简模放进去同一个场景里,进行摆放。建模+场景摆放大概花了3天时间,期间,可以随时导入到引擎里,查看引擎效果,具体位置还是在maya中完成。


提问:为什么不在引擎里摆放?

回答:这是我自己总结出来的经验,原因一是在maya中调位置调材质颜色比在UE4中调节更快捷方便。原因二是导出一个模型(整座城)可以整体直接设置成一个碰撞体,不用像在引擎里每个物件都单独重新设置一下碰撞,这样会节省不少工作量。因为做设计,保不齐会被要求修改多少次,这套流程纯粹为了减少工作量而生。


▼白模


在模型里,上一个固有色材质,区分一下颜色即可。


▼上材质



建好白模,在maya里把整座城池搭建出来,按着自己的设计,在maya中摆放好物件,搭建起来整座主城。


▼编辑场景


查看一下主城白模,还是挺自豪的(中间也被人误以为我是做3D的)。


▼查看场景


四、引擎验证及场景调整


接下来最重要的装逼时刻到了,是能把你这个概念设计师跟普通设计师拉开差距的高光时刻到了。把建好的模型场景放到游戏引擎中。双击导入的fbx模型设置好碰撞。运行游戏,我们即可控制引擎自带的角色进行场景游览。请接受好周围人发出的“呜呼”的惊叹吧!



调整成自己游戏项目的视角来观看。



现在调整成游戏视角了。这个时候已经很多人在围观你了。忍住别笑,再来装逼二段飞。



接下来调整一下氛围,调节了一下PostProcessVolume和

LightmassImportanceVolume,增加指数级高度雾ExponentialHeightFog。我主要调节了PostProcessVolume的颜色分级中的WhiteBalance里的色温、着色,Global里的调整饱和度、增益,Shadows里调一下饱和度。



又调整了颜色分级中Misc中场景颜色着色,对整体场景的颜色用RGB的数值调节一下。再调整渲染功能中Ambient Occlusion,调整渲染功能中Global Illumination(全局照明)中间接光颜色来控制暗部阴影色彩。这样就调整好颜色的效果了。老板想要唯美一些的效果,所以饱和度和色调都调整的偏向清新女性化一些。



那么我们来跑一下游戏场景吧(请在wifi下观看视频,误点造成的流量浪费,概不负责,哈哈)。老板看后非常满意,已经迫不及待的带着我录好的视频拿去跟他的投资人发行商兄弟们(腾讯)吹逼去了。


在UE4中摆好简模,渲染出一张截图,就可以把对应的场景截图交给工作室氛围图画师手中,画好氛围图,方便地编同学了解整体场景感受以及天气变化。


▼扬州主城中午氛围图

▼扬州主城黄昏氛围图






制定好发包标准规则和流程以后,自己就可以喝着茶唱着歌等待老板的夸奖了。这部分工作花了3天时间。


一、整理需求

把需求整理出如下方式,设计方向草图、3D辅助白模、引擎效果和建筑物尺寸,尽可能交代清楚更多的容易产生疑问的细节,方便外包理解的。接我包的人各个都爽到飞起,画起来简直不要太轻松了。我还没有遇到一个能让我反馈超过三次的画师(真相是如果超过3次,我就收回来自己加班改好了,大家都是画画的,相煎何太急,都互相体谅啦,赚钱不容易)。


▼扬州青楼大门需求详情

▼扬州青楼大门全部需求


二、整理收回来外包


收回来的外包,随便简单排版一下。反馈的过程工作量还是蛮大的。反馈的同时,已经开始了下一个门派场景的设计了。前期的白模已经让3D同学对整个场景的美术资料量有一个很准确的预判,项目组内部在我设计的时候,已经开启了最终美术资源的制作。原画外包每收回来一个,3D同学就立马安排发包。所以等原画外包收回来的时候,3D外包已经做的差不多了。地编同学更是轻松,拿回来的正式美术资源,直接替换掉3D简模,旁边再加点小树小草小花,就算完成任务了。大家一起喝喝奶茶,散散步,看看到账的工资,开心的下班。


▼部分收回来的外包





这样,我们就轻松用一个月时间完成了一座城的设计加制作,是不是很轻松easy!做项目呢,最重要的就是开心,你说是不是?


/今日互动/

关于做项目的过程,你还有什么疑问和困惑或者想吐槽的?请下方留言吧。


注:本文设计图版权归属寰宇九州,仅用于公益教学,商业使用者需征得版权方同意。


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