被UnityDOTS坑了,UnityS到底是不是骗局?
liebian365 2024-11-17 13:22 19 浏览 0 评论
被Unity DOTS坑了,问题不应该是问Unity DOTS是不是骗局么,为什么要把ECS这个概念单独拿出来锤,关于ECS的问题没什么可说的了,说一下DOTS。DOTS是由Job System,High Performance C#, Burst Compiler等引擎层实现组成的技术栈,ECS是上面的软组织。先说Burst,很多人反映Burst不如IL2CPP快,我就好奇Unity在吹之前有没有自己测过。就说我自己Windows平台的测试结果,同样用MSVC后端的LLVM编译工具链(从编译到link都是LLVM系,如clang.exe, clang++.exe, llvm-ar.exe, llvm-strip.exe等),开最高的-Ofast优化,对比原生MSVC工具链或把前端编译器从cl.exe代替成LLVM里的clang-cl.exe的Clang-CL工具链开/O2优化,单一项lua 5.4.4解释器的性能测试上,LLVM工具链就慢了10 - 15%,即使是Eigen,glm等纯计算数学库,LLVM工具链也没有丝毫的优势。这是非常夸张的性能差距,用在对性能要求高的应用场景基本算是生产灾难了,可以说LLVM工具链在Windows平台就没有做好准备。Burst作为一个直出LLVM IR的编译器前端,怎么想都觉得跑不快是很合理的事情。再说High Performance C#,这个名字起的是真的好听,直接叫Embeded C language都不怕C语言嫌弃。这玩意对语言特性的支持和C99一样,只能裸指针,只能trivial type,我用C语言还能出DLL呢你能吗?对高性能编程语言来说,接什么后端,用什么工具链都是其次,因为这些随时都能换。表达能力永远是首位,RAII,函数虚表,广义的元编程能力(无论是DSL codegen,还是自省AST,还是用模板,一律都算)。现代高性能编程的不是人力硬拼机器码,而是怎样在维持性能的基础上尽可能多的降低开发门槛。项目都做不出来跑得快有什么用?最后,Job System一整个就是残疾的,除了Job Thread完全无法访问Unity API这种古老的问题以外,最大的问题还是Job里没法开新的Job,这对于许多树状或网状的多线程逻辑而言是毁灭性,比如我要写个加速场景里的AI检测逻辑的空间查找加速结构,我选择了BVH或者k-d tree,那么这个切分过程是万万不可能做成多线程的操作了。但在C++中,只要开发者能力足够,都不需要多新的特性,只用C++11的std::thread,std::mutex,std::atomic,std::condition_variable就能轻松写出一个几百行的Job System,能在任意线程随意开启新的线程,还能顺便标记依赖,关键是性能还不比Job System差。毕竟VS标准库就是微软写的,微软不比Unity懂Windows?说完硬件,在鞭尸一下Unity的组件部分。物理和渲染,这两个多线程需求上最大头的部分,不支持多线程。物理官方是写了新的ECS案例表示自己“支持”了多线程,那以前的组件呢?渲染,做了一个SRP,表示主线程分配上层任务下面会自己多线程,那我想自己绘制场景的部分呢?最后就发展成,有需求必须自己接PhysX库,自己写Vulkan,DX12 Plugin,Unity自己的东西依然完全没得用。实现都没做好,就别说那些花里胡哨的概念了。
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