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2D、3D、2.5D,做游戏还是搞噱头?玩家都晕了

liebian365 2025-03-25 15:00 3 浏览 0 评论

前言

游戏类型就像某种潮流,一种流行罢,另一种接棒成为主流。前两年的新作大多以“开放世界”为标签,在追求纯沙盒的过程中打造出一些细致的分类,比如说“类GTA沙盒”。诚然,纯碎的沙盒游戏并不多见,业内只有Minecraft自称沙盒没有异议,其余游戏在宣传时有意引导“沙盒游戏”,然而本质上其实还只是个自由度高的开放世界游戏罢了。

到了今年,很多好玩、耐玩的游戏又以横版的形式呈现,横版游戏不像沙盒or伪沙盒那般复杂,无非横版像素横版过关这种关键词。

为了让宣传更加有力,有的发行商会形容游戏为2.5D。然而2.5D其实是一个非正式的说法,我们今天就说说游戏里面的2D、3D、2.5D。

2D和3D

2D游戏的准确定义其实是和游戏制作开发相关的,我们就从玩家的角度来描述一下纯粹的2D游戏。2D画面只有两个轴,没有Z轴。不管是俯视角还是侧视角,角色都缺少一个靠近或远离玩家的轴。包括场景布置也只是在平面上绘制层次感,而没有实际上可以感受到的空间纵深。

3D游戏大家可能已经习惯了自由视角的大作。不过在80年代也有很多游戏号称是“3D”,对于世界上第一部3D游戏到底是哪个,一直以来也没有什么统一的说法,很多人认为1980年发布的《战争地带》(Battlezone)是第一款3D游戏,然而笔者认为那是伪3D。

不过有一部游戏没有任何关于3D的争议,那就是任天堂的《塞尔达传说·时之笛》,这部作品解决了当时3D游戏普遍遇到的视角问题,让玩家不仅可以看到3D的场景,连主角也可以完全露出。正是因为《时之笛》对于游戏史的启发,在任何一个评分榜上,《时之笛》总是有姓名。

然而真实的情况是,《时之笛》的场景部分依旧只算是伪3D。

伪3D的2.5D和伪2D的2.5D

2.5D其实是营销概念,目前并没有“2.5D”的官方说法,只不过用的人多了,就成为了一个惯用的形容词汇。我们会在哪些地方看到2.5D这个词呢?横版闯关但是角色使用3D建模,全3D建模但固定45度或65度视角,固定视角横版却可以沿Z轴移动....

形容起来真的很绕口。因为从开发角度来说,没有2.5D这个东西。

比如说角色。2D游戏中角色有3个自由度可以被操控,2个移动(上下和左右),1个转向。3D游戏当中角色有6个自由度可以被操控,3个移动,3个转向。这在编程上面的复杂程度是不一样的。如果用3D游戏的开发工具开发2D游戏,那么在Z轴方向上的代码全都是没用多余的。

接着说场景。2D游戏中的场景不过是一张贴图,可以用美术的方式绘制阴影制造层次感。真3D游戏的场景则是无死角的实体,玩家可以从任意视角观察都不会露馅。

伪3D的做法是什么呢?

房屋和建筑只做面向玩家这一侧的几个面,具体的数量要根据视角的角度来决定,其他部分不做,准确的说是不渲染,因为大多3D游戏都是采用实时渲染,而这样的伪3D则可以节约性能来提供游戏中其他部分的运算。

放到现在的游戏制作环境中,游戏里运用了这种伪3D做法的3D游戏,会被严格的玩家称为2.5D。毕竟要用来区别于全·真3D。但在《时之笛》的那个时代,这种就是3D游戏。

2D和3D的概念我们都已经非常清晰,唯独对于模糊其中的2.5D不甚了解。我们把2D到3D视为升格,那么现在我们能接触到的2.5D游戏就分为伪3D的2.5D伪2D的2.5D游戏

其制作方法实际上是(并非全部):

1.固定镜头的视觉修正

2.3D建模的固镜简化

固定镜头的视觉修正(隐瞒)

伪3D的2.5D游戏。就是游戏开发其实是按2D的方式开发,但是贴图和场景设计让玩家觉得这是一款近乎3D的游戏,以现在的标准,严格来说这就是2.5D。

将2D游戏升格为3D视感,可以用“等距图形”来呈现,简单的说就是将对象的贴图制作成包括顶面和两个侧面的形式,从而在视觉上“欺骗”玩家。

在固定镜头的游戏中,如果我们在和角色平行的视角游玩,是无法看到角色的头顶,但是这种升格方式将头顶的贴图也画出来,就给游戏角色增加了3D感。同时,如果严格遵守透视原理,角色就会出现一定程度的畸变,所以在游戏中运用的等距图形并不严格,真实等轴测图XYZ三轴的夹角为120°,但游戏里角度会有所调整,所以称其为“视觉隐瞒”也不为过。

3D建模的固镜简化

伪2D的2.5D游戏。这种类型的游戏比较多,比如笔者最近游玩《赤痕》就是在宣传上号称2.5D呈现的3D建模。也就是说,游戏全部的场景是用3D引擎制作,但是游玩体验更像是复古的2D横版闯关,故称其为2.5D。

笔者认为,这类将3D游戏刻意降格简化为2D视感的游戏主要是为了两点:

1.优化操作,将游戏重点放到游戏本身,放大游戏性,操作感等核心玩法。

2.简化开发难度。

我们都可以想到,如果制作纯2D游戏,可能只需要一个人,写代码的时候顺便把美工部分完成即可,但是要做3D游戏,那就不是一个人可以做到的,甚至需要一整个美术组。那么在角色的3D建模完成之后,再重新回到开发中,优化游戏的运算细节,节省运算以提升玩家的游玩流畅度,这些的工程量更多。

将3D建模的场景和角色硬放到一个类2D的“恶魔城”或许就可以简单很多。而且一点也不影响游戏本身。

2D

2.5D(伪2D)

Z轴受到某些限制

2.5D(伪3D)

采用3D渲染角色,但游戏过程在纯2D环境中

3D

游戏靠宣传就能叫好叫座吗?不!

资深游戏发烧友见到2.5D也许根本不再会感到好奇或疑问,真正可能会为之纠结的或许是充满热忱的游戏开发者。他们的游戏内容靠2D无法完全表现,3D的花销又太大,就会争取在2.5D里找到平衡。

然而2.5D真的只是营销概念,玩家几乎不会因为这个词而决定是否买单。就算游戏营销或宣传的再好,游戏本身不够扎实,都没用的。虽然3D游戏可以有更高的起步售价,但并不意味着可以收回成本或实现盈利。

笔者斗胆总结几条游戏叫好又叫座的秘诀,各位读者也可以加以补充

1.优秀的物理引擎

2.精心设计的游戏(关卡、剧情、交互等)

3.简单易上手的操作,控制精准

4.描述与游戏内容相符(别忽悠别吹牛)

5.作品的完成度

参考:

https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_graphics#3D

https://en.wikipedia.org/wiki/Isometric_video_game_graphics

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